
Mit Returnal lieferte Housemarque einen der ersten großen PlayStation-Hits dieser Generation ab. Schnell, kompromisslos, audiovisuell beeindruckend und spielerisch so präzise, dass man sich nur schwer davon lösen konnte. Doch so sehr Selene und ihr ewiger Kreislauf auf Atropos gefeiert wurden, ein Kritikpunkt hielt sich hartnäckig: Returnal war vielen Spielern schlicht zu schwer. Der Einstieg war gnadenlos, Niederlagen hart bestraft und wer mit Roguelites wenig anfangen konnte, wurde trotz aller Qualität gerne einmal vor den Kopf gestoßen. Mit SAROS will Housemarque genau diesen Fehler nicht wiederholen, ohne dabei die eigene DNA zu opfern. Ob der Spagat zwischen forderndem Roguelite, zugänglicherem Fortschrittssystem und mysteriöser Sci-Fi-Erzählung gelingt, verraten wir euch in diesem Review.
Eine Reise nach Carcosa
Die Reise beginnt an Bord der Echelon 4, einem Raumschiff, das Kurs auf den geheimnisvollen Planeten Carcosa nimmt. Ihr schlüpft in die Rolle von Arjun Devraj, einem von vier Vollstreckern, die als Teil der Besatzung herausfinden sollen, was mit den zuvor entsandten Missionen Echelon 1 bis 3 geschehen ist. Denn alle drei Expeditionen sind spurlos verschwunden. Keine klaren Signale, keine Antworten, nur ein Planet, der sich vom ersten Moment an so anfühlt, als würde er selbst etwas verbergen. Für Arjun ist diese Mission aber weit mehr als nur ein Auftrag. Seine Frau Nitya war Teil von Echelon 3, wodurch ihre Suche zum emotionalen Hauptantrieb der Geschichte wird. Genau dieser persönliche Bezug verleiht SAROS zu Beginn eine schöne Dringlichkeit. Man will wissen, was passiert ist, wer überlebt haben könnte und welche Rolle Carcosa in all dem spielt. Housemarque bleibt dabei seiner Linie treu und erzählt auch diesmal nicht geradlinig, sondern bewusst kryptisch. Vieles bleibt lange im Nebel, Hinweise werden über Dialoge, Logs und Umgebungsdetails gestreut, während der Planet selbst fast wie eine stumme Hauptfigur wirkt.

Das passt grundsätzlich hervorragend zur geheimnisvollen Atmosphäre, bringt aber auch eine Schwäche mit sich. Denn obwohl Arjun nicht allein aufbricht, dezimiert sich die Besatzung relativ früh. Dadurch fehlt die Zeit, eine tiefere Bindung zu vielen Charakteren aufzubauen. Was eigentlich als wichtige Crew starten könnte, wirkt dadurch stellenweise eher wie erzählerisches Beiwerk. Gerade weil SAROS emotional über Arjuns Suche nach Nitya funktionieren will, hätte man sich hier etwas mehr Raum für Beziehungen, Konflikte und echte Verluste gewünscht. So bleibt die Geschichte spannend, aber nicht immer so mitreißend, wie sie sein könnte.

Ein Planet voller Gefahren
Spielerisch zeigt SAROS dann aber sehr schnell, warum Housemarque in diesem Genre mittlerweile einen ausgezeichneten Ruf genießt. Carcosa besteht aus unterschiedlichen Biomen, die ihr nach und nach freischaltet. Diese unterscheiden sich nicht nur optisch deutlich voneinander, sondern bringen auch eigene Gegner, eigene Gefahren und eigene Bosskämpfe mit sich. Von der Umgebung bis zum Feinddesign ist jedes Gebiet klar auf seinen Stil zugeschnitten, wodurch der Planet trotz Roguelite-Struktur angenehm abwechslungsreich bleibt.
Und ja, ihr werdet diese Biome oft sehen. Sehr oft sogar. Denn SAROS macht es euch gerade zu Beginn keineswegs leicht. Wer von Returnal kommt, wird sich zwar schneller heimisch fühlen, doch auch Veteranen müssen erst einmal den Rhythmus verinnerlichen. Gegner lesen, Ausweichfenster verstehen, Waffen richtig einschätzen und wissen, wann man lieber den Nebenzweig riskiert oder direkt auf den Boss zusteuert. Hat man diesen Punkt aber erreicht, dann passiert genau das, was bei guten Roguelites passieren muss: Man groovt sich ein. Plötzlich wird aus Chaos ein System, aus Panik Kontrolle und aus jeder Niederlage ein neuer Anlauf mit besserem Verständnis.

Während eines Runs findet ihr immer wieder Tafeln, die eure drei Attribute Gewalt, Resilienz und Antrieb erhöhen. Dazu kommen neue Waffen, Spezialwaffen und optionale Abzweigungen, die euch stärker machen, aber auch zusätzliche Risiken mit sich bringen. Wer gründlich spielt, levelt innerhalb eines Durchgangs spürbar auf und stellt sich Schritt für Schritt ein Build zusammen, mit dem der Boss des jeweiligen Bioms bezwungen werden soll. Da ein einzelner Run in einem Biom gut und gerne 30 Minuten dauern kann, entsteht eine sehr angenehme Spannungskurve. Man merkt, wie man stärker wird, wie das eigene Arsenal wächst und wie jede Entscheidung Gewicht bekommt.
Der entscheidende Unterschied zu Returnal liegt aber im Fortschritt. Segnet ihr das Zeitliche, ist nicht alles verloren. Zwar endet der Run, doch ihr behaltet eure Ressourcen, allen voran das sogenannte Lucenit. Dadurch fühlt sich selbst ein gescheiterter Versuch selten komplett verschwendet an. Genau hier setzt SAROS an, um zugänglicher zu werden, ohne seine Herausforderung aufzugeben. Und das funktioniert erstaunlich gut.

Mit Lucenit zum Triumph
Nach einem Tod oder dem erfolgreichen Abschluss eines Bioms kehrt Arjun in die Passage zurück. Diese Hub-Area dient als Ruhepunkt zwischen den Einsätzen und liefert euch neue Text- und Audiologs sowie Gespräche mit der verbliebenen Besatzung. Zumindest anfangs. Denn wie bereits erwähnt, wird es dort leider schneller einsam, als es der Atmosphäre guttut. Das verstärkt zwar das Gefühl der Isolation, nimmt dem Hub aber auch etwas von jenem Leben, das er dringend gebraucht hätte.

Euer wichtigster Ansprechpartner bleibt deshalb der Soltari-Computer. Über ihn investiert ihr Lucenit in die Panzerungsmatrix, wodurch Arjun dauerhaft stärker wird. Wem ein Biom also zu hart erscheint, kann gezielt nachbessern und sich das Leben Stück für Stück erleichtern. Mehr Widerstandskraft, bessere Optionen, höhere Effizienz – SAROS gibt euch das Gefühl, auch nach Niederlagen nicht auf der Stelle zu treten. Das ist ein enorm wichtiger Schritt gegenüber Returnal und dürfte viele Spieler abholen, die damals frustriert aufgegeben haben.
Ganz aushebeln lässt sich die Herausforderung aber nicht. Für jeden Boss existiert indirekt eine Art Level-Cap, wodurch stumpfes Überleveln verhindert wird. SAROS bleibt also fordernd, achtet aber stärker darauf, fair zu bleiben. Zusätzlich stehen euch ab dem zweiten Biom Welt-Modifikationen zur Verfügung. Damit könnt ihr das Spiel erleichtern, aber auch deutlich erschweren. Wer einfach nur die Geschichte erleben möchte, bekommt mehr Spielraum. Wer dagegen die volle Housemarque-Härte sucht, kann sich Carcosa freiwillig noch feindlicher gestalten.

Gerade diese Flexibilität ist eine der großen Stärken des Spiels. SAROS verkauft Zugänglichkeit nicht als Aufgabe der eigenen Identität, sondern als Erweiterung. Es bleibt ein harter, schneller und fordernder Roguelite-Shooter, aber einer, der euch mehr Werkzeuge an die Hand gibt, um mit seinen Gefahren fertigzuwerden. Und die größten Gefahren warten natürlich am Ende jedes Bioms.
Von Architekten, Propheten und Königen
Ein gutes Roguelite steht und fällt mit seinen Bossen. Und hier zeigt SAROS wieder sehr deutlich, wofür Housemarque steht. Die Anzahl der großen Konfrontationen mag überschaubar sein, doch fast jeder Boss ist imposant inszeniert, mechanisch sauber gestaltet und visuell eng mit seinem Biom verbunden. Architekten, Propheten und Könige wirken nicht einfach wie zufällig platzierte Hindernisse, sondern wie logische Manifestationen von Carcosas fremdartiger Welt.

Jeder Boss reizt andere Aspekte des Gameplays aus. Mal stehen Ausweichmanöver und Stellungsspiel im Vordergrund, mal die richtige Nutzung eurer Spezialwaffe, mal pure Reaktionsgeschwindigkeit. Einige Begegnungen fallen stärker aus als andere, doch insgesamt bleibt das Niveau erfreulich hoch. Spätestens beim Endboss zieht SAROS dann noch einmal alle Register. Hier wird wirklich abgefragt, was ihr über Stunden gelernt habt. Wer bis dahin nur irgendwie durchgekommen ist, wird hier gnadenlos aussortiert. Wer seine Builds versteht, Angriffe lesen kann und ruhig bleibt, erlebt einen der befriedigendsten Momente des Spiels.
Abseits der Story fällt der zusätzliche Inhalt allerdings etwas schlanker aus. Viel mehr als das Vervollständigen der Datenbank wartet nach dem Abspann nicht auf euch. Trophäenjäger bekommen immerhin einige interessante kampfbezogene Herausforderungen serviert, darunter Aufgaben wie ein Gebiet unversehrt zu überstehen. Das ist fordernd, aber nie unfair. Die Jagd nach der Platin-Trophäe bleibt damit anspruchsvoll, ohne in frustige Unmenschlichkeit abzudriften.

Wertung
Mit SAROS beweist Housemarque, dass man die Lehren aus Returnal gezogen hat, ohne die eigene Stärke zu verwässern. Carcosa ist geheimnisvoll, gefährlich und abwechslungsreich, das Gunplay sitzt hervorragend und der Roguelite-Loop aus Runs, Upgrades und Bosskämpfen funktioniert nahezu tadellos. Besonders das Lucenit-System sorgt dafür, dass Niederlagen weniger hart bestraft werden und dennoch jeder Fortschritt verdient bleibt. Schwächen leistet sich SAROS vor allem in der Erzählung, da die Nebenfiguren zu früh an Bedeutung verlieren und dadurch emotional weniger hängen bleibt, als es Arjuns Suche nach Nitya eigentlich verdient hätte. Trotzdem ist SAROS ein starker, atmosphärischer und spielerisch exzellenter Nachfolger im Geiste von Returnal, der zugänglicher ausfällt, aber noch immer ordentlich zubeißen kann.
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